Вернуться наверх
aco.ifmo.ru photonic
вернуться в оглавление предыдущая глава предыдущий параграф следующий параграф следующая глава


2.4. Ресурсы. Идентификаторы. Редактор ресурсов.

Понятие ресурсов

Структура EXE-файла для Windows такова, что в его конец могут быть записаны некоторые данные, совершенно не зависимые от самой программы. Они называются ресурсами. В ресурсах программист может хранить любые данные какого угодно размера. Но есть стандартные типы ресурсов, такие как иконки, битовые образы, курсоры, диалоги, меню. Большинство диалоговых окон, которые Вы видели в программах, не создаются программным путем, а просто их шаблоны загружаются из ресурсов. Сами шаблоны, как и другие ресурсы, редактируются визуально с помощью специальных ресурсных редакторов.

При сборке проекта приложения, ресурсы добавляются к EXE-файлу уже после линковки. Для описания ресурсов существует специальный язык, а сами описания хранятся в текстовых файлах с расширением rc. Перед добавлением к исполняемому файлу сценарии преобразуются в бинарный вид с помощью компилятора ресурсов, в результате чего получается файл с расширением res. Все эти шаги выполняются автоматически при работе из интегрированной среды Visual C++.

Каждый ресурс имеет свой уникальный идентификатор. Это может быть либо строка, либо число (константа). Числа можно использовать всегда, а строки - не всегда. Редактор ресурсов из Visual C++ помещает имена констант в файл resource.h, который нужно включить в файлы программы. Стандартные идентификаторы хранятся в файле afxres.h, который обычно используется автоматически ресурсным редактором.

Меню

Меню обычно создаются визуально. В Visual C++ нужно нажать клавиши Ctrl+2 или нажать кнопку создания нового меню на панели инструментов. Среда автоматически добавит в проект сценарий ресурсов и перейдет к редактированию меню.

При создании меню, для отдельных пунктов могут быть установлены опции выделения серым цветом (в этом случае при выполнении программы пункт меню будет недоступен), вставки разделительной горизонтальной черты, перехода на новую строку (в этом случае пункты верхнего уровня будут начинаться с новой строки, а нижнего - в новом столбце через вертикальную черту). Скорее всего, Вы уже видели все эти элементы в реальных программах.

Меню, как отдельному ресурсу, должен быть присвоен числовой или символьный идентификатор. При редактировании символьные идентификаторы заключаются в кавычки. Также, каждому пункту меню должен быть присвоен уникальный числовой идентификатор. Это позволит программе реагировать на выбор пункта в меню, в этом случае MFC будет вызывать соответствующий обработчик (об этом несколько позже). По принятому соглашению, все идентификаторы пунктов меню начинаются с IDM_. В самих названиях пунктов можно указывать ключевые клавиши, поставив перед буквой символ &. В этом случае, если меню активно, пункт можно выбрать также и с клавиатуры.

На рис. 1 показан процесс создания меню в среде Visual C++. Другие ресурсы создаются аналогично. Этот процесс довольно прост.

Включение меню в окно приложения

Когда ресурс меню создан, его можно использовать в окне программы. Это можно сделать, указывая меню при создании окна: строковый идентификатор ресурса меню нужно указать в качестве последнего параметра в функции Create():

	this->Create(0, "Приложение с меню", 
					WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
					rectDefautl, 0, "MYMENU");
В результате будет создано окно с меню. Но для того, чтобы меню можно было использовать, необходимо создать обработчики сообщения WM_COMMAND для каждого пункта меню. Если для какого-то пункта нет обработчика, то MFC заблокирует этот пункт (он будет выделен серым цветом).

Сообщение WM_COMMAND

Это очень широко используемое сообщение. В частности, оно посылается окну, когда пользователь выбирает пункт в меню. Идентификатор пункта передается как параметр сообщения. Как уже было сказано ранее, это сообщение обрабатывается не так, как другие. Это вызвано тем, что смысл сообщения зависит от идентификатора. Идентификатор определяет, какой из обработчиков должен быть вызван. Для размещения обработчика этого сообщения используется следующая макрокоманда:

	ON_COMMAND(Идентификатор, ИмяОбработчика);
Каждый обработчик для WM_COMMAND должен возвращать void. Обработчики не имеют параметров. Имя выбирается произвольно, обычно используется префикс On.

Таким образом, мы можем написать обработчики для каждого пункта меню.

Акселераторы

Это специальный ресурс, не имеющий визуального представления. Он представляет собой таблицу из комбинаций клавиш и соответствующих им идентификаторов команд. Таблица может быть загружена для конкретного окна с помощью функции с прототипом:

	BOOL CFrameWnd::LoadAccelTable(LPCSTR ResourceName);
После загрузки таблицы акселераторов, нажатие заданных в ней комбинаций клавиш приводит к автоматической генерации сообщения WM_COMMAND с идентификатором, определенным в этой таблице для данной комбинации клавиш.

Акселераторы легко создавать в среде Visual C++. Для каждого элемента таблицы нужно нажать желаемую клавишу или их комбинацию, и указать числовой идентификатор. Если указать идентификаторы, которые уже использовались в меню, то мы получим клавиши быстрого доступа, дублирующие команды меню.